عرض مشاركة واحدة

قديم 22-07-09, 08:54 PM

  رقم المشاركة : 1
معلومات العضو
المقاتل
مشرف قسم التدريب

الصورة الرمزية المقاتل

إحصائية العضو





المقاتل غير متواجد حالياً

رسالتي للجميع

افتراضي سيادة أنظمة التشبيه في تدريب المقاتلين وتطورها



 

سيادة أنظمة التشبيه في تدريب المقاتلين وتطورها

ُعرّف مشبّه التدريب بأنه عبارة عن آلة إلكترونية تشبه إلى حد كبير الحاسب الآلي، ولها برامج، أو عدة برامج (سوفت وير) مثل الكومبيوتر تمامًا، وهذه البرامج تختلف من مشبه إلى آخر حسب نوعية التدريب المطلوبة لإعداد الفرد المقاتل لاكتساب مهارة معينة في ميدان القتال، وقد فرضت مشبهات التدريب نفسها كاتجاه نامٍ في القوات المسلحة، بحيث أن القيادة العسكرية الأمريكية تنفق سنويًا منذ عام 2002م، ما مقداره (2،5) مليار دولار سنويًا على تأمين هذه المشبهات وتطويرها.

ويمكن القول إن استخدام تقنيات المحاكاة في التدريب تعود إلى عام 1929م، عندما طوّر المخترع الأمريكي (ادلنيك) نظام محاكاة لتعليم الطيران، ولكن الاعتماد على أنظمة المحاكاة لم يؤخذ بعين الاعتبار حتى عام 1959م عندما وضع (وليام هيجنوثام) في مختبر (لهافن) - التابع لوزارة الطاقة الأمريكية لعبة أُطلق عليها اسم (تنس اللاعبين) بهدف الترفيه عن زوّار قسم الأدوات في المختبر، وقد لاقت هذه اللعبة إقبالاً وانتشارًا واسعين أدّيا إلى ظهور ألعاب أخرى أكثر تطورًا، تضمنت ألعاباً لمعارك فردية، ومعارك جيوش ضد بعضها، وهو ما اهتمت به القيادة العسكرية الأمريكية، ووزارات الدفاع في الدول الكبرى، وبالتالي ظهر اتجاه في ثمانينيات القرن الماضي يدعو إلى استغلال هذه الألعاب في تنمية القدرات الذهنية، والقتالية لدى طلاب الكليات الحربية بمختلف أنواعها بعد تحوير الألعاب إلى ما يماثل وقائع المعارك، والأسلحة المنسجمة مع كل كلية واختصاصها، وفي بداية التسعينيات تضمنت المناهج ضمن الكليات العسكرية ساعات أسبوعية يُمارس فيها الطلاب العسكريون هذه الألعاب الإلكترونية في قاعات وصالات مجهزة صار استحداثها إلزامياً في الكليات العسكرية في بريطانيا، وأمريكا، وفرنسا، وروسيا.

وبعيدًا عن التفاصيل حول الميل إلى مشبهات التدريب، يمكن القول إنه خلال حقبتي الثمانينيات والتسعينيات من القرن الماضي كان التسارع في التطوّر التقني لجميع المعدات والأسلحة القتالية قد بلغ مداه، وأصبح تدريب الجنود على الأسلحة مكلفًا للغاية نظرًا للكلفة العالية لهذه الأسلحة، فإطلاق صاروخ واحد على سبيل المثال يُكلّف عشرة آلاف دولار أمريكي، أي أن تدريب (14) ألف جندي على إطلاق نوع معين من الصواريخ، وبمعدل صاروخ لكل جندي يُكلّف (250) مليون دولار، بالإضافة إلى (100) مليون دولار تكاليف إعداد المهمة التدريبية على أرض الواقع، مع مدة تحضير تستغرق أحيانًا ثلاثة أشهر، ومن أعباء هذه الكلف المادية، التي أصبح يتطلبها التدريب، تنامي الاتجاه إلى استغلال ألعاب الكمبيوتر، لا لتكون رياضة ذهنية لطلاب الكليات الحربية فقط، بل وكبداية لترسيخ هذا الاتجاه عقد (البنتاجون) في عام 1996م ورشة عمل شارك فيها ممثلون عن الكليات الحربية الرئيسة، ومراكز الأبحاث العلمية، والشركات المصنّعة لألعاب الكومبيوتر، وعدة معاهد أبحاث كبيرة، وكان هدف الورشة إيجاد أفكار لتصميم تقنيات كومبيوترية، وإلكترونية تحسّن قدرة الجنود على التعامل مع معطيات، وتكتيكات المعارك، وبصورة تؤدي إلى تحسين وسائل تدريب الجنود، مع تقليل النفقات التي يتطلبها التدريب الحيّ.

وفعلاً استمرت الأبحاث، وأعمال التطوير على التقنيات الكومبيوترية استنادًا لأفكار الورشة، وفي عام 1999م، أسّس (البنتاجون) معهد التقنيات الابتكارية (ict) بولاية (كاليفورنيا)، ومنذ ذلك الوقت قفزت الألعاب الكمبيوترية قفزات هائلة، وتم استغلالها استغلالاً جديّاً في أعمال التدريب العسكري، ووصل الأمر في جديّة استغلالها إلى حدّ إنشاء مركز (فورت سيل) على مساحة (145) ميلاً في ولاية (أوكلاهوما) للتدريب العسكري على المعارك، والأسلحة المتطورة عن طريق المشبّهات.

اتجاه رافض للمشبهات

مع سيادة مشبهات التدريب وتطورها في المجال العسكري، ظهر اتجاه قوي يضم عدداً من كبار المنظِّرين العسكريين والقادة يرفض الاعتماد على المشبهات في التدريب، ويرى فيها تقزيمًا للروح العسكرية، والعقيدة القتالية، والإعداد الحقيقي للمقاتلين، ويرى أصحاب هذا الاتجاه أن مشبهات التدريب تؤدي إلى فجوة تدريبية وتكتيكية؛ لأن المتدربين عليها لا يخوضون ظروفًا حقيقية للمعارك، كما أن الضباط لا يقودون جنودًا ومرؤوسين في ظروف قتالية حقيقية، ولا حتى في مناورات.

ويركّز أصحاب هذا الاتجاه على العامل النفسي، ويوردون الحجج التالية:
إن التدريب على أسلحة حقيقية مكلِّفة عمليًا تجعل المتدرب حريصٌ على عدم هدر هذه الأسلحة، لأنه يدرك كلفتها، وبالتالي يكون تدربه نابعًا من نفسية جادة، بينما في مشبهات التدريب يدرك المتدرب أنه يتعامل مع أشياء وهمية لا كلفة لها، فهو غير مبالٍ بالتدريب الجاد، ولا يهتم إن أهدر كميات كبيرة من الأسلحة الافتراضية.

كما أنه في التدريب الميداني، ومع أسلحة حقيقية، وضمن مناورات نارية حيّة، يصبح المتدرب متحفزًا نفسيًا وجسديًا، مع إدراكه أنه معرضٌ للإصابة إن لم يحسن التصرف، بينما مع مشبهات التدريب يعيش أجواء اللعب، إن فاز يهلل، وإن خسر يعيد الكرّة.
أثبتت أعمال مراقبة عمليات التدريب على المشبهات أن الجنود يميلون إلى تمضية أكبر وقت مع هذه الألعاب الإلكترونية على حساب متممات التدريب الأخرى، أي أن المتدربين في المحصلة لا يرون في هذه المشبهات إلاّ ألعابًا مسلية لا ترتبط في أذهانهم كثيرًا بالإعداد القتالي الذي تهدف إليه القيادات العليا المسؤولة عنهم.

إذن، برأي أصحاب هذا الاتجاه فإن المشبهات الإلكترونية مهما بلغت من التطوّر والدقة لا تقدّم بديلاً عن التمرُّس الحقيقي على المهام العسكرية التقليدية، وقد عبَّر القائد العسكري الأمريكي الكولونيل (جيمس رايلي) مدير التخطيط التكتيكي بكلية المشاة العسكرية بولاية (جورجيا) عن ذلك بقوله: "إن برامج التشبيه لا تقدِّم إلاّ مهمات محاكاة لأشياء جزئية أو محدودة، وبقناعتي أن ضابطاً يتدرب على قيادة ألف جندي في المعركة من خلال أنظمة التشبيه عندما يخوض المعركة الحقيقية لن يكون قادرًا إلاّ على قيادة حفنة من الجنود فقط"، ولهذا يرى (رايلي) وغيره أن مشبهات التدريب مهما بلغت من التطوّر يجب فقط أن تكون أداة ثانوية في التدريب لا تقلل من استعمال السلاح الحي، والنزول إلى ساحات المناورات الحية، والتدريب الميداني ضمن ظروف تماثل المعارك الحقيقية.

 

 


 

المقاتل

القائد في منظور الإسلام صاحب مدرسة ورسالة يضع على رأس اهتماماته إعداد معاونيه ومرؤوسيه وتأهليهم ليكونوا قادة في المستقبل ويتعهدهم بالرعاية والتوجيه والتدريب بكل أمانة وإخلاص، وتقوم نظرية الاسلام في إعداد القادة وتأهيلهم على أساليب عديدة وهي أن يكتسب القائد صفات المقاتل وأن يتحلى بصفات القيادة وأن يشارك في التخطيط للمعارك ويتولى القيادة الفعلية لبعض المهام المحددة كما لو كان في ميدان معركة حقيقي

   

رد مع اقتباس